Gamification: hva det er og hvordan det styrker bruker-forretningsforholdet
En fremvoksende driver for raskt utviklende organisasjoner, det er én strategi som er en kraftig driver i dagens teknologimarked.
Det er på tide å avlive myten om at videospill bare er for unge menn og kvinner.
Selv om det er statistisk anerkjent at en gutt eller jente akkumulerer over 21 10.000 timer med spill i en alder av 2021, er det like sant at videospill er et universelt fenomen, ifølge en studie om brukere i USA i XNUMX.
Faktisk avslørte rapporten at så mange som 2,8 milliarder mennesker rundt om i verden er spillere.
Hvordan og hvorfor eksponentielle organisasjoner gjør en forskjell
Hva menes egentlig med gamification?
Hva menes egentlig med gamification?
Enkelt sagt er det kunsten å bruke elementer av videospill i ikke-spillkontekster, for eksempel nettsteder, nettsamfunn eller til og med hverdagslige forretningsprosesser.
Ved å flette sammen utfordringer, belønninger og konkurranser, som poeng, merker og ledertavler, øker gamification interessentengasjement, motivasjon og lojalitet.
Gamification kan være limet som binder bedriftens formål og dets fellesskap, en annen grunnleggende egenskap ved eksponentielle organisasjoner.
Gamification-trenden har blitt forsterket av Web3-teknologier.
Med bruken av Blockchain, Smart Contracts og NFT-er har feltet for gamification virkelig utvidet seg.
Disse teknologiene har innledet en ny æra der brukere virkelig kan eie sine digitale eiendeler, tjene gjennom spill og delta i desentraliserte samfunn.
Dette legger ikke bare til lag med åpenhet og sikkerhet, men demokratiserer også spillopplevelsen, slik at spillere kan ha en ekte "andel" i de digitale verdenene de er med på å forme.
Gjennom dette har gamification flyttet seg fra bare å samle poeng til å skape rike, økonomisk sammenkoblede virtuelle økosystemer.
Community & Crowd: all den uuttrykte kraften til bedrifter
Octalysis Framework og episk betydning
I sitt Octalysis Framework foreslår Yu-kai Chou et menneskesentrert designskjema mellom engasjement og gamification.
Han utforsker åtte grunnleggende enheter som motiverer menneskelig atferd og representert av en åttekantet form, som vi kan oversette som: Episk mening og kall, utvikling og realisering, kreativitetsforbedring og tilbakemelding, besittelse og besittelse, sosial innflytelse og slektskap, knapphet og utålmodighet, uforutsigbarhet og nysgjerrighet, tap og unngåelse.
Yu-kai Choi beskriver også Epic Meaning som den sentrale driveren for menneskesentrert spilldesign:
"Denne sentrale motoren aktiveres når systemet ditt inspirerer folk og begeistrer dem til å være en del av en større plan eller et større mål."
Menneskesentrert spilldesign prioriterer menneskelig opplevelse og emosjonelt engasjement.
Ved å utnytte disse iboende motivatorene skaper det mer meningsfylte og engasjerende opplevelser.
På denne måten kan gamification være et kraftig verktøy for å styrke episk mening innenfor ExOs, koble gamification-elementer med organisasjonens større formål og oppdrag.
To applikasjoner kan illustrere forskjellen mellom funksjonsorientert design og menneskesentrert design.
Dette er hvordan Memecoins erobret DeFi-verdenen
Runtastic deksler fra Adidas og Zombies Run!
Den første er Adidas' Runtastic-app: brukere kan spore fremgangen deres, registrere prestasjoner, samhandle med fellesskapet og tjene merkene deres.
Zombies Run!, på den annen side, er også en løpe- og treningsapplikasjon, men den forvandler løpeaktiviteten til et oppdrag der brukeren må unnslippe zombier og samle forsyninger for å nå spillets mål.
Fra disse to eksemplene kan vi se hvordan engasjementsspillmekanikk utnytter prinsipper fra motivasjonspsykologi, atferdsøkonomi og nevrobiologi.
Å bygge et vellykket fellesskap kan (og må)
Status for gamification i Sveits
Gamification har også blitt stadig mer utbredt i Sveits, med mange selskaper og institusjoner som tar i bruk denne strategien for å engasjere og motivere sine brukere og kunder.
Denne trenden reflekterer en økende bevissthet om viktigheten av interaksjon og engasjement i både digitale og fysiske sammenhenger.
Et bemerkelsesverdig eksempel er Swisscom Hero League, et initiativ fra Sveits ledende telekommunikasjonsselskap.
Denne gamification-plattformen tilbyr videospillentusiaster muligheten til å konkurrere i online turneringer, samle poeng og motta belønninger, og dermed skape en engasjerende og givende opplevelse for brukerbasen.
Kollektivtransportsektoren har også omfavnet gamification med programmer som SBB Green Class, introdusert av de sveitsiske føderale jernbanene, hvis tyske akronym stammer fra uttrykket Schweizerische BundesBahnen AG.
Dette programmet belønner reisende som velger bærekraftige transportformer, for eksempel å bruke offentlig transport i stedet for private biler, ved å oppmuntre til øko-bærekraftig atferd gjennom et belønningssystem.
Sveitsiske banker er heller ikke bak med å ta i bruk gamification.
Raiffeisen Bank har integrert spillelementer i sin e-banktjeneste, og tilbyr kundene muligheten til å tjene merker og belønninger ved å fullføre nettbankoppgaver som regningsbetalinger og pengeoverføringer.
Oppsummert har gamification vist seg å være en effektiv strategi for å engasjere og motivere mennesker i ulike sektorer i Sveits.
Med utviklende teknologi og økende bevissthet om viktigheten av brukeropplevelse, kan vi forvente at denne trenden vil fortsette å vokse og positivt påvirke måten bedrifter og institusjoner samhandler med sine brukere og kunder.
Web3 for å motvirke dagens oppgivelse av eiendomsrett?
Hvordan implementere det i en bedriftsvirkelighet?
Ved å utnytte menneskets iboende ønsker om konkurranse, måloppnåelse og anerkjennelse, kan gamification effektivt drive atferdsendring og inspirere ansatte og interessenter til å nå nye nivåer av fortreffelighet.
I tillegg kan gamification fremme en kultur for kontinuerlig forbedring og innovasjon i organisasjoner.
Ved å gi sanntids tilbakemeldinger og belønninger for ønsket atferd, kan bedrifter oppmuntre ansatte til aktivt å søke vekst- og utviklingsmuligheter.
Enten de mestrer nye ferdigheter, løser komplekse problemer eller samarbeider med kolleger, kan gamification oppmuntre ansatte til å flytte sine grenser og strebe etter fortreffelighet.
En vellykket implementering av gamification i bedrifter krever imidlertid nøye planlegging og gjennomføring.
Er Virtual Reality-spill effektive IQ-tester?
Godt på linje med selskapets verdier og kultur
Det er viktig at bedrifter tydelig definerer sine mål, målgrupper og ønskede resultater før de utformer gamified-opplevelser.
Organisasjoner må sørge for at spillmekanikken er på linje med selskapets verdier og kultur for å unngå mulige negative reaksjoner eller uengasjement fra ansatte.
Avslutningsvis har gamification et enormt potensial til å revolusjonere forretningsengasjement og oppnå betydelige resultater.
Ved å utnytte kraften i spillmekanikk og dynamikk, kan bedrifter skape en mer dynamisk, interaktiv og givende arbeidsplass som inspirerer ansatte til å utmerke seg og nå sitt fulle potensial.
Ettersom vi fortsetter å omfavne digital transformasjon og innovasjon, vil gamification utvilsomt spille en sentral rolle i å forme fremtiden til bedriftsbedrifter.
Fra ated-ICT Ticino det første spillet om ... cybersikkerhet
De tre sammenkoblede metaversene til 3JUIN, Swiss Virtual Expo og Advepa
The Metaverse of Coderblock for National Association of Young Innovators
"Tommy Play" er det virtuelle rommet på Roblox til motemerket Tommy Hilfiger
Du kan også være interessert i:
Taam Ja' er det dypeste "blå hullet" i verden: oppdagelsen
Marint hulrom undersøkt utenfor Yucatan-halvøya, funnet fire ganger dypere enn tidligere rekordstort synkehull i Belize
I Brasil det første møtet i verden mellom biosikkerhet og synkrotroner
I Campinas vil et laboratorium for maksimal biologisk inneslutning på NB4-nivå være koblet til lyskildene til en partikkelakselerator
I Alto Adige i dag er EDIH NOI det nye referansepunktet for AI
I Bolzano vil 4,6 millioner euro fra PNRR-fondet bli bevilget til tjenester til lokale selskaper innen digitalisering av etterretning...
Østerrike, Tyskland og Sveits for "mer innovative" godsjernbaner
DACH-ministrene Leonore Gewessler, Volker Wissing og Albert Rösti: introduksjonen av digital automatisk sammenkobling er et nøkkelelement